Sony is helemaal klaar om de aankomende exclusieve God of War voor de PlayStation 4 te lanceren. Na twee jaar geleden aangekondigd te zijn op E3 2016, is dit een van de meest verwachte games van dit jaar. De Santa Monica Studio heeft de hele gameplay opnieuw vormgegeven, de gevechtsmodi veranderd en toch zijn roots behouden.
Terwijl vorige edities van God of War Kratos de hoofdrolspeler van het verhaal hebben zien spelen, speelt hij deze keer de rol van de vader van Atreus. De studio heeft besloten om verder te gaan in de richting van de Noorse mythologie en heeft het verhalende mythologische actiespel in een andere richting gebracht.
Hoewel de meeste van de verschuivingen in de gameplay zijn getoond in de trailers, is een opmerkelijke verandering de manier waarop zowel Kratos als Atreus boten gebruiken om door langs de Scandinavische kust te reizen. Hoewel het op geen enkele manier een revolutionaire functie is van videogamestandaarden, is het verhaal achter de adoptie van boten een intrigerende, iets dat diepte toevoegt aan het volledige verhaal van het spel.

Voordat ik met iets anders begin, vind ik het belangrijk om het feit aan te pakken dat terwijl eerdere God of War-spellen Kratos hebben getoond als iemand die kan zwemmen, zwemmen niet deel uitmaakt van Kratos 'repertoire in deze God of War. Hoewel volledig 3D zwemmen iets is dat er best cool uitziet, zou het een gekke hoeveelheid investering vereisen, en veel te veel middelen.
Uiteindelijk besloot het team dat het beter zou zijn als ze hun middelen zouden besteden aan andere gebieden, terwijl het de mogelijkheid van volwaardig zwemmen een uitdaging zou blijven om te worden aangepakt in "potentiële" toekomstige titels. Het team moest echter nog steeds een manier bedenken om Kratos en Atreus het water te laten oversteken. Creative director, Cory Barlog, deelt: "Ik begon dit idee van een grote Viking-longboat te onderzoeken en besefte toen dat je het verhaal echt overal kon voortzetten. U kunt het traverseren vertragen en u kunt de stimulatie- en interactiestijl en het gezichtspunt wijzigen. Allemaal met die momenten dat je waarschijnlijk in geen enkele andere situatie terechtkwam. "

Wat Barlog eigenlijk deelde was een grote psychologische trope die in veel films en verhalen is gebruikt. Het idee om twee mensen op een boot te laten zitten met niets anders dan water aan alle kanten heeft veel dramatisch gewicht ingebouwd. Er is een interactie tussen de twee spelers aan de gang. Zelfs als beide partijen ervoor kiezen om moeder te blijven, kan hun zwijgen boekdelen spreken. Bovendien kan het gebruik van een boot voor traversal ook worden gebruikt om tussenfilmpjes en andere verhalen te sturen. Door zulke momenten aan de spelers in het spel te presenteren, kunnen de ontwikkelaars de relatie tussen de vader en de zoon in een heel ander perspectief vaststellen en presenteren.
Het idee om twee mensen op een boot te laten zitten met niets anders dan water aan alle kanten heeft veel dramatisch gewicht ingebouwd.
Wanneer gevraagd in een rapid-fire sessie met GameInformer hoeveel tijd de spelers op de boot zouden uitgeven, antwoordde Barlog: "Ik speculeer hier, maar ik ga zeggen 25 tot 30 procent van het oppervlak van het spel. gebied is misschien bedekt met een boot. Wauw, dat is een goeie. Ik weet het niet. We gaan 25 procent. "Hoewel we van mening zijn dat dit slechts een willekeurige waarde was die relevanter was met betrekking tot de afstand die de spelers afleggen in tegenstelling tot de gameplay-tijd, is het nog steeds duidelijk dat spelers moeten verwachten dat boten worden gebruikt. tamelijk veel vaker dan standaard overgangscornscenes.

Hoewel boten een cruciale rol zullen spelen in de gameplay, legt Barlog uit dat ze een hulpmiddel voor vertelling en een handige modus voor alleen waterreizen blijven. Vergelijkbaar met de manier waarop je een paard krijgt in Sony's Last of Us, zullen spelers boten beschikbaar hebben zonder te hoeven scouten of andere zeil-simulator gerelateerde taken uit te voeren.

Het opnemen van boten, terwijl het een geweldig idee is, is nog steeds iets nieuws voor oude fans van de franchise. Het verschilt zoveel van de traditionele God of War-ervaring dat gebruikers begrijpelijkerwijs nieuwsgierig zijn naar hoe deze nieuwe vorm van transport in de franchise past. Op basis van de bovenstaande uitleg verwachten we dat de nieuwe narratieve tool een goede invloed zal hebben op het weergeven van de diepte van het verhaal. Zelfs door naar de eerder uitgebrachte trailer van het spel te kijken, voel je de spanning tussen Kratos en zijn zoon tijdens alle tussenfilmpjes die op de boot plaatsvinden.
God of War staat gepland voor begin 2018, zonder officiële datum aangekondigd. Alle eerdere versies van de game zijn in maart uitgebracht en we verwachten dat de game de komende maanden in de winkels zal verschijnen.
Ben je enthousiast over deze geheel nieuwe verhaalstool in de komende God of War? We horen graag uw mening hierover in de opmerkingen hieronder.