Alto's Odyssey gelanceerd op iOS en tvOS eind vorige maand, en we hielden van Alto's nieuwste avontuur in de woestijn. We kwamen in contact met 'Team Alto', de ontwikkelaars achter Alto's Odyssey om een beetje te praten over de game, hun ontwikkelingsproces en hun toekomstplannen met Alto en vrienden.
Team Alto is een samenwerking tussen 'Snowman' en Harry Nesbit, en deze samenwerking moet worden bedankt voor het maken van Alto's Adventure en het brengen van Alto's Odyssey voor ons.
Opmerking: We willen graag Ryan Cash, de oprichter van Snowman, Eli Cymet, Lead Producer bij Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist and Programmer en Jason Medeiros, Designer & Developer bij Snowman, bedanken voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden.
Als klein team dat deze ontzagwekkende spellen ontwikkelt, kun je ons wat inzicht geven in hoe het brainstorm- en ontwikkelingsproces er meestal uitziet?
Eli Cymet (hoofdproducent bij Snowman): "Allereerst hartelijk dank voor de warme woorden! Het betekent veel om te horen dat mensen genieten van de dingen die we maken. Als makers, dat is zo geweldig.
Als het gaat om brainstormen en ontwikkelen, is elk project - zoals je je misschien kunt voorstellen - een beetje anders, afhankelijk van wat je wilt creëren. Maar met name de Alto-serie, we willen graag vertrekken vanuit het perspectief van een gevoel dat we willen overbrengen. Met Alto's Adventure was het de bedoeling om een spel te maken dat het gevoel van snowboarden vastlegde - of je buiten in de natuur was in een ruimte die gezellig, veilig en sereen aanvoelde. Veel van de beslissingen, zoals de bergomgeving van het spel, de one-touch mechanica en later de Zen-modus, spintten weg van het willen overbrengen van dit gevoel.
Voor Alto's Odyssey hebben we onze ontwikkeling in strakke 'sprints' uitgevoerd, waarbij we belangrijke doelen hebben gesteld die we wilden bereiken in de loop van drie tot vier weken, en we wekelijks zouden inchecken om aanpassingen te doen. Deze sprints werden veel strakker naarmate de ontwikkeling dichterbij kwam en tegen de tijd dat we ons in het laatste stuk bevonden, pushten we bijna wekelijks een nieuwe versie van het spel om belangrijke fixes en pools te testen. "
Harry Nesbitt (hoofdartiest & programmeur): "Ik herinner me bijna 12 maanden voordat we begonnen, een blad met miniatuurschetsen produceren om de algehele toon van het spel te vinden en echt te onderzoeken hoe de nieuwe omgeving in het spel zou kunnen komen. Ik wilde met name de gebruikelijke clichés vermijden die je tegenkomt in "desert" -games - het is belangrijk dat de wereld zich volledig authentiek en respectvol voelt tegenover de culturen waaruit hij is voortgekomen, niet alleen als "thema" of als aankleding omwille van de spel. Ik denk dat dat goed hebben bijna bepalend was voor de vraag of dit spel vanuit een esthetisch standpunt zou werken, en veel van de narratieve floristes, zoals de heteluchtballonnen die dit centrale idee van reizen en exploratie vertegenwoordigen, kwamen van deze vroege schetsen. "
Alto's Adventure ligt te midden van met sneeuw bedekte bergen. Waarom denk je eraan om Alto naar een woestijn te verplaatsen voor het vervolg?
Ryan Cash (oprichter van Snowman): "Net als bij de eerste game was het erg belangrijk om met deze follow-up een specifiek gevoel vast te leggen. We spendeerden veel tijd om samen te praten en na te denken over welke emoties we misschien in spelers willen opwekken voordat we echt tot ontwikkeling overgaan. We wilden een ander Alto-spel niet als een uitgemaakte zaak behandelen vanwege het succes van de eerste titel.
Er werd echt geklikt toen we als een groep reflecteerden over hoeveel onze levens waren veranderd sinds de release van Alto's Adventure. Het team was gegroeid, sommigen van ons waren weggegaan uit de huizen waarvan we wisten dat ze op andere plaatsen woonden, en we hadden allemaal op verschillende manieren grote persoonlijke ontreddering ervaren. Waar we aan kwamen was een verlangen om het gevoel te vangen buiten je comfortzone te gaan, het onbekende te verkennen en te accepteren dat het concept van "thuis" gerelateerd is aan de mensen die dicht bij je staan, niet ergens anders. In veel opzichten leidde dit ons tot grandeur van Alto's Odyssey's setting. Dit idee van een fantastische plek ver van wat je kent als thuis, waar je de schoonheid leert zien in het omarmen van het onbekende. "
Het basisidee achter Alto's Odyssey is grotendeels hetzelfde als Alto's Adventure, hoe verschilt het nieuwe spel van het origineel?
Eli Cymet: "Ik denk dat de gevoelens die we deze keer verkennen en de plaatsen die ze ons in het ontwerp hebben geleid, dit een ervaring maken die absoluut fris en opwindend zal zijn voor nieuwe en terugkerende spelers. De aanwezigheid van biomen - deze diverse natuurlijke ruimtes die naadloos op elkaar overgaan - maakt het spel veel uitgebreider dan Alto's Adventure. Ze brengen een groot aantal nieuwe kernmechanismen met zich mee, zoals wallriding, bewegende slijpsporen, meerlagige grinds die knappen en zwaaien, tornado's en ruisend water. Al deze functies lenen zich voor een groter gevoel van opwinding en laten spelers opstaan en de lucht in om grote combo's te spelen. We hebben er alles aan gedaan om ervoor te zorgen dat geen enkele nieuwe besturingsingangen toevoegt, waardoor de kernspelervaring altijd toegankelijk is. "
Met ARKit en ARCore in de lift, hebben jullie nagedacht over een AR-functie voor Alto's Odyssey? Het zou zeker leuk zijn om het spel in AR te spelen.
Jason Medeiros (Designer en ontwikkelaar bij Snowman): "Een kenmerk van de Alto-serie is dat dit spellen zijn die ontworpen zijn om toegankelijk te zijn voor een breed publiek. We willen dat spelers die zichzelf niet als gamers beschouwen, per se iets kunnen vinden over Alto's Adventure en Alto's Odyssey waar ze elke dag een paar minuten kunnen genieten, waar ze zich ook bevinden. Het is dit laatste punt dat AR-functionaliteit minder dan ideaal maakt. Je kunt geen AR-spellen spelen op je bank, in de bus of ergens rondslingeren. Je hebt ook een geschikte fysieke ruimte nodig, waardoor het meer lijkt op de opzettelijke ervaring van een VR-game, bordspel, sport of buitenactiviteit. We willen ervoor zorgen dat als en wanneer we AR in een game implementeren, dit voor een echt unieke spelervaring is die je niet zonder AR zou kunnen doen. "
Zijn er plannen voor de toekomst voor Alto? Heb je vervolgfilms waar je aan denkt?
Ryan Cash: "Ik denk dat we als team allemaal nog steeds het feit begrijpen dat Alto's Odyssey echt is en beschikbaar in de App Store. Onze focus is nu zeker gericht op een paar eigenaardigheden en bugs die we hebben opgemerkt, en ervoor te zorgen dat spelers de best mogelijke ervaring hebben met de game. We zijn nog niet helemaal klaar om na te denken over het vooruitzicht van een andere Alto-titel. Met dat gezegd, ik denk dat we allemaal erg gepassioneerd zijn over dit universum en deze personages, en als het goed voelt, denk ik dat we altijd meer verhalen willen ontdekken met Alto en vrienden. "
Als je Alto's Odyssey nog niet gespeeld hebt, zou ik je echt aanraden om die game te proberen. Het is een betaalde game, maar het is je geld zeker waard en je zou het niet kunnen missen. Voor mensen die al eerder Alto's Adventure hebben gespeeld, weet je al hoe goed Team Alto aan het werk is, en Alto's Odyssey laat maar zien hoezeer ze in alle opzichten zijn verbeterd.
Download Alto's Odyssey in de App Store ($ 4, 99)