Aanbevolen, 2024

Editor'S Choice

Microtransacties in games: alle bedrijven, geen plezier

Denk aan de goede oude tijd toen we betaalden voor een spel en alle inhoud uit de doos haalden? Alles voor het concept van buitdozen, microtransacties en de gruwelijke DLC's.

Ja, de nijdige microtransacties. Een altijd hot topic is de vraag of de gokcommunity profiteert of lijdt aan microtransacties. Persoonlijk zou ik als gamer zeggen dat dit de laatste is. Of het nu gaat om buitdozen, extra drankjes, speciale krachten en wat niet; microtransacties verpesten de industrie. Ik vind dat mijn ranking in een game gebaseerd moet zijn op wat mijn vaardigheidsniveau eigenlijk is, in plaats van hoeveel geld ik in mijn zakken heb.

Het originele idee achter microtransacties

Ik heb interviews bekeken met veel gamebeheerders en hier is hun kant van het verhaal. Het feit is dat de prijzen van console-spellen al een tijdje op $ 60 zijn geblokkeerd. Als zodanig is tijdens elke transactie de hoeveelheid geld die het ontwikkelaarsteam verdient vrij laag. Om je een reality-check te geven, zelfs als een game een miljoen exemplaren verkoopt, slaagt het dev-team er nog steeds niet in om voldoende rendement te halen. Als zodanig nemen ze hun toevlucht tot microtransacties en downloadbare inhoud. Het begon allemaal toen bedrijven besloten om een ​​verouderingsproduct in leven te houden door er extra DLC's voor in de plaats te brengen. Het klopte een tijdje totdat het idee werd overgenomen door zijn hoorns en op zijn kop werd gezet.

Helaas lijken ontwikkelaars de reeds ontwikkelde inhoud voor hun games te houden in plaats van extra inhoud te bieden. Later wordt het bestempeld als "seizoenspas" en andere add-on DLC, dingen waar de consument voor moet betalen. Hoewel je misschien denkt dat de bedrijven het recht hebben om hun inhoud te reserveren, ruïneert dit het originele spel. Het maakt het oorspronkelijke stand-alone spel standaard incompleet. Je mist speciale krachten en drankjes, en niveaus lijken alleen maar moeilijker. Het duwt de gebruiker gewoon om voortdurend geld uit te delen om alleen maar het spel te spelen dat ze wilden spelen in de eerste plaats. Het idee om echt geld uit te geven om virtueel geld te kopen om game-items te kopen, is tot nu toe door veel ontwikkelaars gepusht, dat het de algemene ervaring enigszins ruïneert.

Multiplayer-ervaring heeft het meeste te lijden

En het is niet alleen de single-player-ervaring die hierdoor wordt beïnvloed. Om eerlijk te zijn, kan men nog steeds de single-player modes overleven, omdat het tenslotte een AI is waar je tegenin speelt. Maar dat is niet het geval bij online multiplayer. Neem bijvoorbeeld Star Wars Battlefront 2. De open bèta sloot een paar weken geleden en de game kreeg een enorme backslash voor een aantal privileges die een gebruiker krijgt dankzij het concept van buitdozen. Deze buitkisten bevatten een aantal verschillende items, waaronder objecten voor het maken van spellen, in-game valuta; alles dat helpt bij het upgraden van basisstatistieken en -mogelijkheden voor de multiplayer-modus. Of zelfs Call of Duty bijvoorbeeld. De franchise staat erom bekend zijn multiplayer met toevoegingsdruppels te kelken, die in feite bepaalde gebruikers betere wapens geeft om mee te vechten.

De manier waarop ik het waarneem, het hebben van een in-game valuta is prima. Dat is de manier waarop u de gebruiker de keuze geeft over alle functies en / of mogelijkheden om te upgraden. Het is deze valuta die bepaalt hoe snel ik succesvol zal zijn in een game. Hoe snel zal ik in staat zijn om mijn missies te voltooien en mijn in-game doelen te bereiken. Helaas wordt het hele idee geruïneerd zodra je het met echt geld combineert. Als ik betere kaarten heb, hoe mooier, hoe beter mijn gameplay-ervaring zal zijn.

Hoe ik me voel dat de dingen zouden moeten zijn

In-game valuta's zouden, naar mijn mening, verbonden moeten zijn met de skill tree en alleen dat. Een van de belangrijkste redenen waarom ik dol ben op Rocket League is het feit dat het hele spel gericht is op je vaardigheden. Natuurlijk zijn er DLC's beschikbaar. Maar dat zijn slechts aanpasbare pakketten voor een visuele aantrekkingskracht, iets dat op geen enkele manier de gameplay beïnvloedt. In plaats daarvan zijn het aantal uren dat ik aan het spel heb besteed en het aantal XP dat ik onderweg heb verdiend de echte standaard.

Ook moet het idee van downloadbare content op de juiste manier worden benaderd. In plaats van seizoenspassen die de gebruiker in staat stellen om wapens en andere vaardigheden te beperken, moeten ontwikkelaars het op een betere manier leveren. Laten we GTA V nemen bijvoorbeeld. De game werd al in september 2013 gelanceerd. Toch is het spel, nog 4 jaar later, nog steeds sterk, allemaal dankzij de enorme multiplayer. Rockstar Games, het team achter GTA, is vastbesloten om uitbreidingspakketten en verschillende nieuwe gameplay-modi in de vorm van DLC's uit te rollen.

ZIE OOK: Google Pixelbook: kan Chrome OS eindelijk uw dagelijkse chauffeur worden?

Noodzaak van een beter microtranspatiesysteem

Laat me na alles wat ik heb gezegd een ding duidelijk maken. Ik ben niet tegen het idee van microtransacties en downloadbare inhoud. Ik doe er alles aan, zolang het op een betere manier wordt geïmplementeerd. De microtransacties en DLC's van een game moeten nieuwe gameplay-modi toevoegen. Ik hoop dat mensen beginnen te beseffen dat de gaming-industrie praktisch draait op de keuzes van de gamer en dat de gamers beginnen te stemmen met hun portemonnee.

Top